基于虚拟现实技术的饮食障碍治疗

发布时间:2018-07-18 14:39:19 | 来源:中国社会科学网-中国社会科学报 | 作者:黄焰 李庆兰 | 责任编辑:陈训迪

享用美食对大多数人而言是一件幸福的事情,美食不仅能降低饥饿感,还能带来快乐和平静,可是对于一部分人而言,享用美食却是一种折磨和负累。进食时不受控制,感觉被食物绑架,进食后又担心变胖而频繁催吐,这几乎是每个饮食障碍(eating disorders,ED)患者都有过的痛苦经历。

饮食障碍是一种表现为进食行为异常的慢性精神疾患,根据《诊断与统计手册:精神障碍(第五版)》,饮食障碍的主要临床类型包括:神经性厌食症、神经性贪食症和暴食症。其中神经性厌食症表现为体重明显减轻、节食和对身材的极度不自信;神经性贪食症表现为周期性的冲动性暴食行为、暴食后不恰当的补偿行为(如催吐和过度运动)、对身材的不满意;暴食症也表现为反复发作的冲动性暴食行为并伴随强烈的沮丧感,但与神经性贪食症不同的是,暴食者不会采取补偿行为。此外,饮食障碍患者常常伴有抑郁、焦虑、强迫症等心理问题,长期的饮食障碍更会诱发心脏衰竭、食物耐受不良、器官衰竭等并发症,造成生理和心理功能的双重损害,是精神疾病中死亡率最高的一种疾病。

饮食障碍成因复杂,受社会文化因素(“以瘦为美”的社会观念)、家庭因素(家庭功能失调、亲子关系紧张)和个体因素(生活压力、对身材的不自信及低自尊、冲动性的人格特质)的影响。青少年时期,有些女性迫切希望得到同伴的认可而极为关注自己的身材,青春期自我意识的突然高涨又使得家庭关系变得紧张,加之学业压力,导致15—28岁的女性成为饮食障碍的高发人群。

虚拟现实(virtual reality,VR)最早是在20世纪80年代初提出来的,指利用计算机图形技术,创造出一个逼真的、可交互的虚拟三维环境,使用者可通过外部的交互设备在虚拟世界中感受深度沉浸式体验。随着各大厂商近年来相继发售消费级VR产品,VR产业也正式进入高速发展期并逐步渗入到游戏、旅游、建筑、教育、心理治疗等多个行业领域。在心理治疗领域中,结合VR技术的心理疗法对恐惧症、焦虑症、性功能障碍症、创伤后应激障碍症、药物成瘾的治疗已卓有成效。饮食障碍患者常常伴有食物成瘾和焦虑症状,因此,基于VR技术的饮食障碍疗法也成为近年饮食障碍治疗的研究热点。

目前,线索暴露疗法(cue exposure therapy,CET)被认为是治疗饮食障碍最有效的方法之一。该疗法旨在通过持续给予患者特定的食物刺激,增强患者对食物刺激的耐受力,从而消退对食物刺激的渴求感和焦虑反应。治疗过程中,治疗师首先会建立患者对不同食物刺激的渴求感和焦虑等级,之后使患者持续暴露在食物刺激下,在患者自我报告对该食物刺激的渴求感和焦虑有一个明显的降低后呈现下一个食物刺激,刺激的呈现顺序由低渴求感和焦虑等级的食物刺激逐步上升到高等级的食物刺激。

传统的线索暴露疗法虽然能一定程度上降低饮食障碍患者对特定食物刺激的渴求感和焦虑水平,但受限于食物刺激的呈现形式(通常以图片的形式)和治疗场景(通常在治疗师的办公室),面对更为诱人的真实食物和更为复杂的现实场景时很难将治疗效果迁移到现实生活中,莉娃(Giuseppe Riva)等人的研究也表明传统的线索暴露疗法只是中等程度有效。而VR技术的应用则为弥补传统线索暴露疗法的不足提供了可能。

用于饮食障碍治疗的VR设备包括头戴式显示器、耳机、气味生成器和一个交互设备。头戴式显示器为患者呈现了一个第一视角的三维饮食场景,配合音乐和气味烘托用餐气氛,能够营造出类似餐厅、卧室、咖啡厅等极为真实的饮食场景,突破了传统线索暴露疗法单一治疗场景的局限。且饮食场景中的食物刺激采用更为真实的三维食物影像,马尔科(José H. Marco)和莉娃等人的研究表明,患者对基于VR技术呈现的食物影像和真实食物具有相同的唤醒度和渴求感。最关键的是,患者还可以通过交互设备进行拿取、放置食物等操作,使之获得一种深度沉浸式体验,从而能更好地投入治疗并将治疗效果迁移至现实场景。

VR技术治疗饮食障碍的第二个应用是重塑患者对身材的自我表征,提高其对自身身材的满意度。神经性厌食患者和神经性贪食患者表现出的厌食和暴食催吐行为,其背后的真因都是对身材的不自信和歪曲认识。加拉茨(Gaspare Galati)等人的研究发现,人们感知自己的身材存在两种信息来源:一种是非自我中心表征(allocentric representation),即他人对自己身材评价信息的表征,信息加工后保存在长时记忆中;另一种是自我中心表征(egocentric representation),即通过本体感觉(视觉、触觉等)对自己身材信息的表征,信息保存在感觉记忆中,经加工后进入长时记忆以及时更新非自我中心表征。

饮食障碍患者通常有过被他人嘲笑身材的负面经历,这种经历保存在情境记忆中,通过非自我中心表征把自己的身材同“胖的、丑的、不令人满意的”等负面评价进行了绑定并保存在长时记忆中,致使患者产生焦虑、抑郁等负性情绪。这些情绪诱发了最初的饮食障碍症状,且使患者长期处于对自己身材不满意的压力之中,并最终导致内侧颞叶功能障碍。内侧颞叶在自我中心表征和非自我中心表征的信息交流中起着重要的作用,其功能障碍会导致饮食障碍者不能通过自我中心表征即时更新非自我中心表征的身材信息,即使体重已有明显的减轻,患者对身材的感知仍然锁定在之前的消极记忆中,进而陷入恶性循环,发生周期性饮食障碍症状。

VR技术重塑饮食障碍患者身材表征的研究源于著名的“橡胶手错觉”实验。该实验中,实验人员将受试者一只手隐藏在板子后面,同时在受试者面前摆上一只以假乱真的橡胶手臂。开始阶段,实验人员同时用刷子触碰真手和橡胶手,但受试者只能看到橡胶手的状态。一段时间后,受试者便开始把橡胶手的视觉和真手的触觉联系起来,以至于后来当实验人员只触碰橡胶手而不碰那只真手时,受试者仍然会感觉到触碰。

VR治疗借鉴“橡胶手错觉”实验原理,借助VR设备模拟出一个理想体型,并利用视觉—触觉的同步让饮食障碍患者产生理想体型的错觉,从而提高对自己身材的满意度。治疗过程中,治疗师会多次触碰患者的腹部,触碰的影像用摄像头记录,利用软件将真实体型修整成理想体型后实时传输到头戴式显示器中,当仅在模拟影像中触碰腹部患者仍会报告受到触碰时,表明已经产生了错觉。塞里诺(Silvia Serino)等人的研究表明,整个治疗结束后,患者对自己的体型估计更为准确,自我报告的身材满意度也明显提高。

VR技术运用于饮食障碍治疗具有广泛的发展前景,除了上述已经相对成熟的线索暴露疗法和身材重塑法,基于VR技术的认知行为疗法和食物线索途径偏向训练也是近几年饮食障碍治疗的研究热点。但是,VR技术的现阶段应用也存在着自身的局限。

首先,目前市场上的VR设备主要分为移动端头显(俗称手机VR)、一体机头显(VR一体机)和外接头戴式设备(需要外接主机的VR设备),用于饮食障碍治疗的VR设备必须是具有交互设备的外接头戴式设备,该类设备价位常在5000—10000元,且对外接主机的性能要求也较高,因此配齐一整套VR设备需要较高的成本。

其次,尼克尔斯(Sarah Nichols)等人的研究表明在佩戴VR设备的干预训练中,有20%的患者报告有眩晕感和视觉疲劳,其中大部分是女性。女性是饮食障碍的高发人群,VR技术若不能解决三维视觉带来的不适感,对其推广应用会造成很大的影响。

最后,利用VR技术构建一个虚拟饮食场景需要配套软件支持,现阶段的研究尚未有专门的软件进行场景制作,导致各个研究中饮食场景的真实度、互动性等品质参差不齐。未来,基于VR技术的饮食障碍治疗想要寻求更大的发展空间应重视相应软件的开发,为患者提供一个高还原度、高互动性、深度沉浸体验的饮食场景,充分发挥VR技术自身的优势。

(作者单位:浙江师范大学杭州幼儿师范学院)

作者简介

姓名:黄焰 李庆兰 工作单位:浙江师范大学杭州幼儿师范学院